24 de agosto de 2026
A Game Science, desenvolvedora de Black Myth: Wukong, divulgou um vídeo de 15 minutos de gameplay de Black Myth: Zhong Kui, segundo título da série baseada na mitologia e no folclore chineses. O material mostra pela primeira vez combates do protagonista e trechos da narrativa. O novo jogo apresenta Zhong Kui, figura tradicional do folclore chinês associada ao combate contra espíritos, como referência para uma nova história. A Game Science informou que o título continuará como um RPG de ação para um jogador e terá versões para PC e os principais consoles. O que muda em relação a Black Myth: Wukong Yang Qi, cofundador e diretor de arte da Game Science, afirmou que a equipe trabalha em cinco pontos de melhoria em relação ao jogo anterior. Entre eles estão respostas mais consistentes durante os combates, mudanças na apresentação das cenas narrativas e a redução das chamadas “paredes invisíveis”, barreiras que impedem o jogador de acessar determinadas áreas mesmo quando o cenário aparenta permitir a passagem. O recurso esteve entre os pontos criticados por jogadores de Black Myth: Wukong. A equipe também pretende trabalhar de forma diferente a construção visual dos ambientes e evitar decisões de design pensadas apenas para causar impacto visual. Apesar do avanço mostrado no vídeo, o projeto continua em estágio inicial. A Game Science informou que as imagens foram gravadas em uma versão ainda em desenvolvimento e que parte do que está sendo testado pode não aparecer da mesma forma no produto final. O jogo ainda não tem data de lançamento. A divulgação teve repercussão rápida na China. Segundo a 36Kr, o vídeo chegou perto de 1 milhão de visualizações no Bilibili cerca de 50 minutos após a publicação e entrou entre os assuntos mais comentados tanto na plataforma quanto no Weibo. Quem é Zhong Kui Zhong Kui é uma figura do folclore chinês conhecida como caçador de espíritos e símbolo de proteção contra forças malignas. Ao longo dos séculos, sua imagem passou a aparecer em pinturas, celebrações populares e representações colocadas em casas como forma de afastar o mal e proteger os moradores. Uma das tradições mais conhecidas está ligada ao Festival do Barco-Dragão. Em regiões da China, retratos de Zhong Kui eram pendurados nas residências durante a celebração como símbolo de proteção e afastamento de maus espíritos. Há também manifestações populares em que o personagem aparece em encenações e apresentações tradicionais. A escolha de Zhong Kui segue a estratégia adotada pela Game Science em Black Myth: Wukong, que levou elementos da mitologia e da literatura chinesas para um jogo voltado ao mercado global. Desta vez, porém, o estúdio usa outro personagem tradicional para construir uma história própria dentro da série Black Myth.
29 de junho de 2026
Os jogos desenvolvidos na China arrecadaram mais de US$20,45 bilhões no mercado internacional em 2025, o maior resultado já registrado pelo setor. O valor marca o sexto ano consecutivo em que a receita com vendas no exterior supera US$14 bilhões, segundo a Associação de Publicação Digital e Audiovisual da China. Segundo a consultoria Newzoo, as editoras do país lideram alguns dos gêneros de jogos para dispositivos móveis que mais crescem no mundo, como os jogos de combinação (match games) e os de estratégia 4X. A consultoria atribui esse desempenho à experiência das empresas chinesas na operação contínua dos jogos e aos investimentos na aquisição e retenção de usuários. Ecossistema fortalece competitividade Nos últimos anos, a China deixou de ser reconhecida apenas pelo tamanho de seu mercado consumidor para construir um ecossistema completo da indústria de jogos. O país reúne empresas que atuam em todas as etapas da cadeia, do desenvolvimento e publicação à operação e distribuição global. Além de gigantes como Tencent e NetEase, o mercado abriga estúdios com alcance internacional, entre eles miHoYo, Lilith Games, Game Science e iDreamSky. Essa evolução também é reconhecida por executivos do setor. Segundo Shuhei Yoshida, ex-chefe da PlayStation Studios, os estúdios chineses desenvolveram vantagens na velocidade de desenvolvimento e na capacidade de produção em larga escala. A Newzoo projeta ainda que a China deverá crescer acima da média global e dos mercados ocidentais no segmento de jogos para PC, impulsionada pela recuperação de grandes franquias e pelo lançamento de novos títulos. Avanços tecnológicos impulsionam o setor O reconhecimento internacional também está ligado aos avanços técnicos dos estúdios chineses. Lançado em 2024, Black Myth: Wukong recebeu destaque da imprensa especializada pelos gráficos e conquistou os prêmios de Jogo do Ano e Melhor Design Visual no Golden Joystick Awards. Para produzir seus cenários, a equipe utilizou fotogrametria para digitalizar construções históricas e patrimônios culturais chineses, reproduzindo esses ambientes com alto nível de detalhamento dentro do jogo. Outros títulos também reforçam essa evolução tecnológica. Genshin Impact e Wuthering Waves ganharam reconhecimento internacional pela qualidade visual, animações e construção de mundos abertos. A consultoria Niko Partners afirmou, em relatório recente, que elevou suas projeções para o mercado chinês de jogos após o desempenho acima do esperado tanto de novos lançamentos quanto de franquias já consolidadas. Cultura chinesa amplia alcance global Além dos avanços técnicos, a incorporação de elementos da cultura chinesa tem contribuído para ampliar o alcance internacional dos jogos desenvolvidos no país. Para Gabriela Siemienkowicz, diretora de comunicação da desenvolvedora polonesa 11 bit studios, um dos diferenciais de Black Myth: Wukong está na autenticidade de sua narrativa. "Sua mitologia e seu contexto cultural dão a ele uma sensação de autenticidade", afirmou. Essa estratégia também aparece em outros sucessos internacionais. Naraka: Bladepoint utiliza referências às artes marciais, armas históricas e à estética oriental. Já Where Winds Meet se passa durante o período das Cinco Dinastias e Dez Reinos (907–979) e incorpora elementos da tradição wuxia, gênero literário e cinematográfico baseado em heróis das artes marciais chinesas. Outro exemplo é Honor of Kings, que adapta personagens da mitologia, do folclore e da história chinesa. Na avaliação de Joost van Dreunen, cofundador e CEO da ALDORA, a transformação da indústria chinesa na última década consolidou o país entre os principais mercados globais de jogos. "A China passou de iniciante a potência global no setor de jogos", disse. Fonte: Xinhua
11 de junho de 2025
Entre os dias 11 e 12 de junho de 2025, a Universidade Normal de Pequim sediou a Primeira Conferência Anual de Pesquisa sobre Jogos e Esportes Eletrônicos da China. O evento ocorre no Jing Shi Hall e reunirá pesquisadores, acadêmicos e profissionais da indústria de jogos. A conferência selecionou 50 trabalhos acadêmicos, escolhidos entre centenas de propostas. As apresentações abordaram temas das áreas de humanidades, ciências sociais e artes, com foco em estudos sobre jogos e eSports. A programação incluiu dois fóruns de mesa-redonda: “Novo ponto de partida, nova missão: Pesquisa e inovação educacional em jogos com o reconhecimento do curso como disciplina independente” e “Formação de talentos em eSports e ciência de dados”. Participaram representantes de instituições como a Academia de Cinema de Pequim, Universidade de Comunicação da China, Universidade de Zhejiang, Universidade de Pequim e empresas como a Perfect World Education. Os debates se dividiram em seis eixos temáticos: narrativa e estudos textuais; cultura e comunicação dos jogos; indústria e regulação; mecânicas e estética; comportamento dos jogadores; e eSports. A organização também criou um fórum voltado a estudantes, para ampliar a presença de jovens pesquisadores. Os participantes discutiram aspectos culturais e técnicos de jogos como Black Myth: Wukong , Genshin Impact, Where Winds Meet, Murders on the Yangtze River e There is a Family in the Peach Land. O programa incluiu temas como IA nos jogos, estética nostálgica, construção de redes sociais entre jogadores, regulação de canais de distribuição, proteção de direitos autorais, arbitragem em disputas e cultura de fãs. Zhang Yijun, vice-presidente executivo da Associação Chinesa de Áudio, Vídeo e Publicação Digital e presidente do Comitê de Jogos da entidade, participou da cerimônia de abertura. Também estiveram presentes Ao Ran, secretário-geral da associação; Song Yi, ex-inspetor do Departamento de Educação Superior; Tang Jiajun, secretário-geral adjunto da associação; Zhang Xun, professor e vice-diretor do Instituto de Pesquisa Científica da Universidade Normal de Pequim; e Chen Gang, vice-diretor da Faculdade de Artes e Comunicação da mesma universidade. Entre os palestrantes principais estavam Hu Zhifeng, professor da Universidade Normal de Pequim e vice-presidente da Associação Chinesa de Artistas de Televisão, e He Chengzhou, professor da Universidade de Nanjing. Ambos são bolsistas do programa “Yangtze River Scholars”. Durante o evento, Zhang Yijun afirmou que o avanço do setor de jogos e eSports no país depende da produção científica. Ele defendeu o papel da pesquisa no suporte às políticas públicas, na inovação e na difusão cultural. A seleção dos melhores estudos publicados em 2024 pretende incentivar a excelência acadêmica, ampliar a conexão com o setor produtivo e impulsionar o desenvolvimento qualificado do ecossistema de jogos. Ao Ran destacou três objetivos centrais da conferência: responder às diretrizes nacionais e estimular a formação de talentos por meio da criação do curso de Design de Arte em Jogos; fomentar um ecossistema acadêmico interdisciplinar; e integrar teoria e prática para transformar a produção científica em soluções aplicadas, elevando a competitividade global da indústria chinesa. Fonte: IT Home
21 de março de 2025
No último ano, a China deu um grande passo na indústria de games. De um mercado inicialmente focado em jogos mobile, o país agora entrou na briga com grandes mercados globais como criador de títulos AAA, desafiando as grandes potências globais com uma abordagem ousada e inovadora. Empresas como Tencent, NetEase e miHoYo lideraram esse movimento, misturando cultura local e apelo internacional. Para Lucas Peng, COO do Grupo IEST e especialista no setor de games, o investimento da China em eSports abre caminho para a liderança do país nesse segmento. “A China já é um dos maiores mercados de eSports do mundo, com uma base de fãs apaixonada e infraestrutura de ponta. O sucesso de jogos como Honor of Kings e League of Legends em competições internacionais fortalece a imagem da China como líder no setor”, diz o especialista no mercado de eSports. Confira a entrevista completa: 1 - Como a China evoluiu de um mercado focado em jogos mobile para um produtor de títulos AAA com apelo global? R: A China começou sua trajetória no mundo dos games com um forte foco em mobile, impulsionada pela rápida adoção de smartphones e pela expansão da internet móvel. Jogos como Honor of Kings e PUBG Mobile dominaram o mercado local e, posteriormente, conquistaram o mundo. No entanto, com o amadurecimento do mercado e o aumento da competição interna, os estúdios chineses começaram a investir pesado em títulos AAA. Grandes empresas como Tencent, NetEase e miHoYo passaram a alocar grandes recursos em tecnologia de ponta, talentos internacionais e narrativas universais. Hoje, vemos jogos como Genshin Impact e Black Myth: Wukong competindo em gráficos, inovação e apelo global, colocando a China no mapa dos grandes produtores de games. 2 - O que diferencia os estúdios chineses dos concorrentes ocidentais e japoneses em termos de desenvolvimento e estratégia? R: Os estúdios chineses têm algumas características únicas que os diferenciam. Primeiro, eles são extremamente ágeis e escaláveis, capazes de lançar e iterar jogos rapidamente. Segundo, dominam modelos de negócios como free-to-play e microtransações, que são altamente lucrativos e bem aceitos no mercado global. Além disso, investem muito em tecnologia, desenvolvendo motores gráficos próprios e adotando inovações como IA e cloud gaming . Por fim, têm uma habilidade impressionante de criar jogos que funcionam tanto no mercado local quanto global, como Genshin Impact, que mistura elementos orientais e ocidentais de forma harmoniosa. 3 - Qual o impacto da entrada de títulos como Honor of Kings, Black Myth: Wukong e Infinity Nikki no posicionamento da China no mercado global de games? R: Esses títulos estão redefinindo a percepção global sobre os jogos chineses. Honor of Kings consolidou a China como líder no mercado mobile, enquanto Black Myth: Wukong e Infinity Nikki mostram que o país pode competir em gráficos de última geração e narrativas profundas. Esses jogos não apenas atraem jogadores, mas também chamam a atenção da mídia e da indústria, elevando a China ao status de produtora de jogos AAA. Eles são a prova de que a China não é apenas um mercado consumidor, mas também um criador de conteúdo de classe mundial. 4 - As aquisições de estúdios ocidentais por empresas como Tencent e NetEase indicam uma mudança na estratégia do mercado chinês? R: Sem dúvida. Essas aquisições refletem uma estratégia de expansão global. Empresas como Tencent e NetEase estão adquirindo estúdios ocidentais para acessar talentos e tecnologias avançadas, além de ganhar conhecimento sobre as preferências culturais do público ocidental. Isso permite que a China não apenas exporte seus jogos, mas também influencie diretamente o mercado global. É uma mudança de mentalidade: de ser um player local para se tornar um líder global. Mas um ponto interessante aqui, isso não é recente. Em 2008-2009, quando a Riot Games anunciou o League of Legends, a Tencent já tinha 23% da Riot Games. Após 2011, eles tinham 93%. E eles compraram totalmente a Riot Games em dezembro de 2015. 5 - Como os estúdios chineses equilibram a criação de jogos com identidade cultural local e a necessidade de apelo internacional? R: Eles usam uma abordagem híbrida, que é fascinante. Por exemplo, Genshin Impact incorpora elementos da cultura chinesa, como arquitetura e mitologia, mas os apresenta de forma universal, com uma estética que agrada tanto ao público oriental quanto ao ocidental. Já Black Myth: Wukong se baseia em uma lenda chinesa clássica, mas utiliza gráficos e mecânicas que atraem jogadores de todo o mundo. A chave está em criar narrativas e visuais que sejam culturalmente ricos, mas acessíveis a um público global. 6 - Quais os principais desafios que os desenvolvedores chineses enfrentam para conquistar o público ocidental? R: Um dos maiores desafios é lidar com as diferenças culturais. Temas e estéticas que funcionam na China podem não ressoar no Ocidente. Além disso, há as restrições governamentais na China, que podem limitar a criatividade ou atrasar lançamentos. Outro ponto é a percepção de qualidade: apesar dos avanços, alguns jogadores ocidentais ainda veem os jogos chineses como inferiores. Por fim, a concorrência com estúdios consolidados como EA, Ubisoft e Sony é intensa. Mas, como vemos com Genshin Impact e Black Myth: Wukong, esses desafios estão sendo superados. 7 - Quais tecnologias os estúdios chineses estão priorizando para se destacar no mercado global? R: Os estúdios chineses estão investindo pesadamente em tecnologias como cloud gaming, IA e motores gráficos próprios. O cloud gaming, por exemplo, permite que jogos de alta qualidade sejam acessíveis em dispositivos móveis, enquanto a IA é usada para personalizar experiências e melhorar a inteligência de NPCs. Além disso, estão explorando realidade virtual (VR) e aumentada (AR) para criar experiências mais imersivas e como a realidade estendida (XR) e a mista (MR). 8 - Como o uso de motores gráficos próprios influencia a competitividade dos jogos chineses? R: O uso de motores gráficos próprios, como o da miHoYo em Genshin Impact, permite maior controle sobre a otimização e a qualidade visual dos jogos. Isso reduz a dependência de tecnologias ocidentais, como Unreal Engine e Unity, e dá aos estúdios chineses uma vantagem competitiva. Além disso, motores próprios são adaptados às necessidades específicas dos desenvolvedores, o que acelera o processo de criação e inovação. 9 - Existe a possibilidade de os estúdios chineses influenciarem o design e a narrativa dos jogos ocidentais, assim como o Japão fez no passado? R: Com certeza. Já estamos vendo isso acontecer. Jogos como Genshin Impact influenciaram o design de mundos abertos e sistemas de gacha no Ocidente. Além disso, a narrativa rica em mitologia e cultura chinesa está inspirando estúdios ocidentais a explorar temas semelhantes. A China tem o potencial de se tornar uma referência, assim como o Japão foi nos anos 90 e 2000. É uma questão de tempo até que vejamos mais influências chinesas no design e na narrativa dos jogos ocidentais. 10 - O investimento crescente em eSports na China pode fortalecer ainda mais a posição do país no mercado global? R: Sem dúvida. A China já é um dos maiores mercados de eSports do mundo, com uma base de fãs apaixonada e infraestrutura de ponta. O sucesso de jogos como Honor of Kings e League of Legends em competições internacionais fortalece a imagem da China como líder no setor. Além disso, o investimento em eventos, transmissões e influenciadores ajuda a consolidar a cultura gamer chinesa globalmente. O eSports é uma peça-chave para o futuro do cenário competitivo na China e no Mundo. Um bom exemplo para ilustrar isso é que a empresa Hero Esports (antiga VSPO), a maior empresa de e-sports da China e Ásia, foi escolhida a dedo globalmente, para fazer eventos Globais como Esports World Cup e Asian Games.
20 de janeiro de 2025
A loja oficial no Tmall (uma das maiores plataformas de e-commerce da China) do jogo chinês de grande sucesso Black Myth: Wukong gerou quase 3 milhões de yuans (US$ 410 mil) em vendas nos três primeiros dias após sua inauguração, demonstrando a popularidade de produtos baseados em propriedade intelectual entre os jovens consumidores chineses. O e-commerce abriu em 15 de janeiro, oferecendo mais de 30 categorias de produtos com a marca Black Myth: Wukong, incluindo figuras colecionáveis e acessórios. Três dias depois, seis itens já estavam esgotados, e o prazo estimado de entrega para alguns produtos foi estendido para “até 90 dias”. Black Myth: Wukong é um jogo de ação e aventura inspirado na mitologia chinesa. Lançado em agosto passado, conquistou o público global com gráficos impressionantes e uma jogabilidade única, gerando receitas superiores a US$ 1 bilhão. As vendas robustas de produtos derivados são o primeiro indicativo do sucesso comercial do jogo e refletem o forte apelo de mercado da propriedade intelectual (IP), segundo o analista da indústria de games Zhang Shule, entrevistado pelo portal chinês, Yicai. No entanto, Zhang destaca que, para se tornar uma super IP, o desenvolvedor precisa ir além de produtos e investir em filmes, séries de televisão e parques temáticos. A Game Science, estúdio responsável por Black Myth: Wukong, anunciou recentemente uma parceria com plataformas de gestão e comercialização de IP do Alibaba Group, que é dono do Tmall, para fortalecer a influência da marca no mercado de produtos derivados. A desenvolvedora também informou a formação de uma equipe dedicada ao design, produção e comercialização de mercadorias do jogo. Embora alguns consumidores tenham considerado os preços elevados e outros tenham criticado a qualidade dos produtos vendidos na loja do Tmall, isso não impediu uma grande quantidade de fãs de adquiri-los. Por exemplo, mais de 500 unidades de um item com preço de 499 yuans (US$ 68) foram vendidas nos primeiros três dias. O mercado chinês de produtos derivados baseados em obras protegidas por direitos autorais, como animações, quadrinhos e jogos, está crescendo rapidamente, à medida que mais consumidores nascidos após o ano 2000 começam a consumir esses itens. Entre 2023 e 2029, espera-se que o mercado de animações , quadrinhos e jogos cresça a uma taxa composta anual de 18%, atingindo 590 bilhões de yuans (US$ 80,6 bilhões), segundo o Instituto de Pesquisa da Indústria Qianzhan e o Instituto de Pesquisa de Valores Mobiliários de Zhejiang. Tradução: Mei Zhen Li Fonte: Yicai Global
18 de dezembro de 2024
O porta-voz do Ministério das Relações Exteriores da China, Lin Jian, comentou durante uma coletiva de imprensa, em 18 de dezembro, sobre a vitória do jogo chinês Black Myth: Wukong no The Game Awards, uma das principais premiações globais de jogos eletrônicos. O título conquistou os prêmios de “Melhor Jogo de Ação” e “Voz dos Jogadores”, destacando-se entre os lançamentos do ano. “Parabéns ao jogo Black Myth: Wukong,” afirmou Lin. “É inspirador ver que a obra literária chinesa ‘Jornada ao Oeste’, escrita há mais de 400 anos, está ganhando nova vida por meio da tecnologia digital e conquistando jogadores ao redor do mundo.” O porta-voz destacou como a integração da estética oriental com a tecnologia moderna e a fusão da cultura tradicional com indústrias emergentes têm ampliado o alcance global da cultura chinesa. Lin mencionou o sucesso internacional de séries de TV chinesas transmitidas na Tailândia, Japão e Estados Unidos, que despertaram tamanha adesão que telespectadores estrangeiros solicitaram mais episódios. Além disso, obras de ficção online chinesas agora fazem parte da biblioteca da Biblioteca Britânica, atraindo leitores de diversas partes do mundo. Paralelamente, jogos desenvolvidos na China têm ganhado destaque global, apresentando a cultura tradicional do país a novos públicos, despertando uma conexão emocional entre jogadores e promovendo o encontro de civilizações. Lin também ressaltou como a cultura chinesa tem inspirado estrangeiros a visitar a China, com muitos viajantes "seguindo Wukong" para explorar locais históricos icônicos. Entre os destinos mencionados estão o Templo Yuhuang, em Jincheng, a Torre de Madeira de Yingxian, o Templo Lingyin, em Hangzhou, e as Esculturas Rupestres de Dazu, em Chongqing. Além disso, visitantes têm buscado artistas locais em Shaanxi para vivenciar a narrativa histórica de "Jornada ao Oeste" , recriando uma jornada de aprendizado espiritual semelhante à do clássico literário. “Convidamos amigos de todo o mundo a virem à China, explorarem nossos produtos culturais populares e experimentarem o encanto da cultura tradicional chinesa. Que cada visitante escreva sua própria jornada de descoberta em uma viagem à China,” concluiu Lin. Fonte: news.cn
20 de setembro de 2024
Segundo a empresa de análise de dados VG Insights, o jogo chinês “Black Myth: Wukong” chegou a 20 milhões de unidades vendidas na plataforma Steam, e a receita total do jogo excedeu US$ 961 milhões. As vendas não computaram dados de vendas e receita advindas da Tencent WeGame e Sony PlayStation, outras duas plataformas que comercializam o jogo. Anteriormente, o Goldman Sachs previu que, sob o cenário de referência, o jogo “Black Myth: Wukong” venderia mais de 12 milhões de cópias na plataforma Steam, com uma receita superior a RMB 3 bilhões, enquanto que, em um cenário otimista, poderia vender 20 milhões de unidades, com uma receita superior a RMB 5 bilhões. Fonte: .yicai.com
27 de agosto de 2024
O RPG chinês "Black Myth: Wukong" ganhou destaque recentemente, mas já vinha gerando expectativas há algum tempo. O jogo conta com gráficos de alta qualidade e uma narrativa inspirada na lenda do Rei Macaco — a mesma que influenciou o famoso anime Dragon Ball Z. O jogo não é apenas um sucesso momentâneo, mas um fenômeno que tem atraído a atenção de investidores e empresários em todo o mundo. Seus gráficos criados com a Unreal Engine 5, uma das ferramentas de criação 3D em tempo real mais avançadas do mundo, estão sendo muito elogiados por sua fiel recriação da mitologia chinesa e pela atualização da lenda de Wukong para um público moderno. O título também tem sido aclamado pela crítica e pelos jogadores, com uma taxa de aprovação de 95,57% no Steam, uma das maiores e mais populares plataformas para jogadores e desenvolvedores. Desde seu lançamento, o RPG chinês se tornou um verdadeiro fenômeno, vendendo 10 milhões de cópias em apenas três dias e alcançando um pico de 3 milhões de jogadores simultâneos. Estima-se que o jogo tenha gerado US$450 milhões em receita bruta nos primeiros três dias. Esses números fazem de Black Myth: Wukong um dos maiores lançamentos da história dos videogames na China, além de contribuir para o fortalecimento da indústria de jogos do país, que já vale mais de US$40 bilhões. A chegada de Black Myth: Wukong marca o surgimento de um novo padrão para a produção de jogos Triple-A. Esses títulos, conhecidos por seu alto orçamento e grande nível de produção e marketing, são caracterizados por gráficos e detalhes excepcionais. Em Wukong, o investimento substancial reflete-se em cenários inspirados em paisagens e locais lendários da China antiga. Os gráficos detalhados recriam florestas encantadas, montanhas majestosas e templos antigos com uma precisão impressionante. Essa atenção aos detalhes além de aprimorar a experiência visual, também intensifica a atmosfera mágica e épica do jogo. Locais históricos da China que serviram de inspiração para os cenários do jogo estão ganhando popularidade no turismo. A província de Shanxi, por exemplo, que abriga muitos dos locais retratados no jogo, lançou a campanha "Travel Shanxi with Wukong" (Viaje por Shanxi com Wukong), que oferece itinerários temáticos, produtos culturais e eventos vinculados ao jogo. A inspiração para o jogo Desenvolvido pelo estúdio Game Science, o jogo coloca os jogadores no controle de Sun Wukong, também conhecido como Rei Macaco, uma figura lendária da cultura chinesa. A história é inspirada na obra literária clássica Jornada ao Oeste (Xi You Ji, em chinês), uma das quatro grandes novelas clássicas da literatura chinesa, escrita por Wu Cheng'en no século XVI. A obra é amplamente considerada uma das maiores e mais influentes da literatura chinesa. A história segue a jornada épica do monge Xuánzàng (Tang Seng) em sua busca para trazer sutras budistas da Índia para a China. Ele é acompanhado por três discípulos, cada um com habilidades especiais e características únicas. O mais famoso desses discípulos é Sun Wukong, o Rei Macaco, que possui poderes sobrenaturais, como a capacidade de se transformar em diferentes formas, força sobre-humana e a habilidade de utilizar o bastão Ruyi Jingu Bang, uma arma mágica que pode mudar de tamanho e peso conforme sua vontade. A narrativa é uma mistura de mitologia, folclore e fantasia, e é conhecida por sua rica simbologia e profundidade filosófica. Explora temas de redenção, busca espiritual e a luta entre o bem e o mal, enquanto proporciona uma rica trama de aventuras e personagens lendários.
20 de agosto de 2021
Os canais oficiais do Game Science postaram um novo trailer de 12 minutos do jogo “Black Mtyh: Wukong”, um jogo de RPG e ação, baseado no romance clássico “Jornada ao Oeste”. O trailer mostra que o conteúdo foi feito com base no Unreal Engine 5, desenvolvido pela Epic Games, usando a tecnologia DLSS da NVIDIA, compatível com resolução 4K e Dolby Atmos. Novidades No ano passado, a Game Science anunciou “Black Myth: Wukong”, um jogo ARPG baseado na história e personagens do romance “Jornada ao Oeste”, lançando imagens e trailers do jogo desenvolvidos com base no Unreal Engine 4. A boa qualidade gráfica e o design de luta renderam dezenas de milhões de visualizações. Hoje, a empresa anunciou uma atualização de desenvolvimento do jogo a um nível totalmente novo. O motor de jogo foi melhorado para Unreal Engine 5, juntamente com a compatibilidade com NVIDIA DLSS, aprimorando o desempenho e a qualidade das imagens. Os novos destaques do jogo no trailer de 12 minutos mostraram pela primeira vez o incrível desempenho dos jogos desenvolvidos com base no Unreal Engine 5 impulsionado pela tecnologia DLSS da NVIDIA. Especificações Com a excelente qualidade de imagem e renderização de ação, muitos internautas estão curiosos sobre qual a configuração necessária para rodar “Black Myth: Wukong”. A este respeito, o cofundador da Game Science e o diretor técnico do jogo, Zhao Zhao, respondeu algumas perguntas no Zhihu, uma plataforma de perguntas e respostas. Com a ajuda do motor Unreal Engine 5 e da tecnologia DLSS, as duas dimensões originalmente contraditórias de qualidade de imagem e desempenho foram bastante melhoradas. Quando Unreal Engine 5 foi lançado, ele mostrou a incrível tecnologia Nanite, que pode renderizar centenas de milhões de cenas de ultra-alta precisão com alto desempenho. Isso significa que podemos usar modelos de altíssima precisão para fazer nossas cenas. Combinado com a nova tecnologia de renderização de mapa de sombra virtual do Unreal, ela também pode renderizar sombras com muitos detalhes. Zhao Zhao disse também que mesmo o Nanite trazendo uma imagem de alta precisão, ela otimiza o desempenho. Na verdade, Nanite é a arma para salvar a placa de vídeo. Muitas de nossas cenas alcançaram um aumento na taxa de quadros de mais de 50% por causa do Nanite. Em uma cena muito complexa, cheia de detalhes dentro e fora do pavilhão, usando um RTX 2060 com resolução 1080p, com Nanite pode facilmente chegar a 70 fps, mas ao desligar a taxa de quadros cai para cerca de 38 fps, evidenciando uma melhora clara. Outro recurso muito forte do Unreal Engine 5 pe a Lumen Global Illumination. Depois de usar a otimização de desempenho DLSS da NVIDIA nas placas RTX, a taxa de quadros em uma cena praticamente inalterada aumentou de 44,72 para 71,42 fps, com DLSS ativado no modo balanceado. Zhao Zhao diz que seu objetivo ainda é direcionar a configuração para PCs de jogadores casuais. Portanto, a maioria das placas de vídeos dedicadas usadas podem suportar o jogo. Recepção no exterior O trailer do “Black Myth: Wukong” estreou no exterior pela IGN, e o vídeo foi postado no canal do YouTube, e tem mais de 800 mil visualizações e 52 mil curtidas. Fonte: IT Home