24 de janeiro de 2022
O presidente da Foxconn, Liu Yangwei, anunciou na semana passada que a empresa chinesa entrará no metaverso ainda em 2022, e planeja incorporar elementos do metaverso nos seus projetos, como dispositivos vestíveis, computação em nuvem, data centers, semicondutores e microtelas de LED. No início deste mês, a Ennoconn, subsidiária de hardware de computador da Foxconn, recebeu um investimento de US$ 39,8 milhões da Google. As duas empresas planejam colaborar em mais projetos de metaverso em Taiwan. A Foxconn propôs seus planos para metaverso na primeira vez em 2021. Em um evento virtual online, Terry Gou, fundador da Foxconn, apareceu como um personagem virtual, mostrando as ambições da empresa em veículos elétricos e no metaverso. Fonte: IT Home
11 de janeiro de 2022
Com a nova onda de empresas entrando para o metaverso, como o Facebook que anunciou a mudança do nome da empresa para “Meta”, as empresas chinesas também se movimentaram e estão investindo nessa tecnologia. Recentemente, a Huawei solicitou o registro da marca comercial “META-FI”, com uma classificação internacional incluindo instrumentos científicos. Atualmente, o status da solicitação está pendente. Esta não é a primeira vez que a Huawei solicita o registro de marcas relacionadas. Em 27 de dezembro de 2021, a companhia solicitou a marca “METAMEDIA”, que também se encontra pendente. Além disso, a empresa chinesa concluiu o registro da marca “MetaOS”. Além da Huawei, outras grandes fabricantes também estão avançando cada vez mais no metaverso. Recentemente, a ByteDance concluiu a reivindicação da sua empresa de metaverso, Metaverse. Fonte: IT Home
10 de janeiro de 2022
Não muito tempo atrás, a empresa chinesa Feitian Yundong apresentou um prospecto à Bolsa de Valores de Hong Kong, pretendendo ser listada no quadro principal da bolsa. A empresa atua principalmente em negócios de AR/VR. Em dezembro de 2021, ela anunciou sua entrada no campo do Metaverso, almejando se tornar a primeira ação do metaverso da China. O homem por trás da Feitian Yundong, Wang Lei, nasceu em 1982 e se dedica ao desenvolvimento de jogos desde que se formou na universidade. Em 2009, ele entrou na então Zhangzhong Feitian, a antiga Feitian Yundong, liderando a criação de uma variedade de jogos independentes para celular. Em 2015, após o surgimento do conceito da realidade aumentada e virtual, Wang Lei liderou a transformação da empresa, e lançou a primeira plataforma AR/VR SaaS. Seguindo da explosão do conceito de metaverso, Feitian Yundong segue a tendência e levanta a bandeira do metaverso na China. O prospecto de Feitian menciona a palavra “metaverso” mais de 200 vezes. Wang Lei certa vez explicou que, como uma empresa profundamente ligada a jogos, ela naturalmente vai ao encontro do metaverso. Fonte: Zaker
19 de outubro de 2021
Em 2021, o conceito de universo em nuvem está em alta, e a aplicação das tecnologias VR, AR, MR e XR está chegando aos olhos de mais indústrias e investidores. Com a tecnologia, as pessoas podem usar a realidade virtual para visitar pontos turísticos famosos da China, como a Cidade Proibida, assistir a exposições, participar de conferências, mudando profundamente a vida das pessoas. Nesta terça-feira (19), foi realizada a 2021 Yunqi Conference, em Yunqi, Hangzhou, Zhejiang. No fórum sobre a tecnologia XR, foram discutidas as mudanças que a tecnologia traz à vida e ao trabalho. “Os jogos em nuvem exigem alto poder de computação e são interoperáveis com vários terminais. Jogos com requisitos maiores terão uma aceitação relativamente boa no mercado. No futuro, veremos os jogos em nuvem se tornando um dos cenários necessários para muitos jogos principais”, disse Guo Jianjun, CEO da WELL-LINK, empresa de soluções de jogos em nuvem. Além de ser aplicada no campo dos jogos, a tecnologia XR está sendo usada em diversos cenários, tanto acadêmico como em setores tradicionais. Poder de computação é essencial Por trás das aplicações mencionadas acima, a força da base técnica determina a eficácia da aplicação. Muitos especialistas do setor acreditam que, em última análise, uma infraestrutura de Inteligência Artificial de maior escala e mais poderosa é necessária. Pan Yue, especialista sênior em produtos de computação heterogênea da Alibaba Cloud, apontou que o mundo virtual moldado pelo metaverso envolve muitos tipos de tecnologias, mas a tecnologia subjacente mais importante é a computação visual. Para realizar tarefas de computação, ele deve ser apoiado por aplicativos visuais, conteúdo e serviços correspondentes. "Os jogos em nuvem são muito complicados. Precisamos nos adaptar a diferentes chips do nível do driver do chip. O equipamento é o chamado servidor de hardware, que também é um servidor heterogêneo”, disse Guo Jianjun. “Temos que usar muito tempo e uma tecnologia forte para garantir essa estabilidade. A computação em nuvem exigirá muito dos recursos de construção de GPU, exigindo investimento em construção e Pesquisa & Desenvolvimento no poder da computação." Fonte: IT Home
4 de outubro de 2021
Nos últimos anos, opções de entretenimento como o Escape Room, Jogo de Mistério de Assassinato e outros jogos presenciais enfrentaram o problema de alto custo e baixa recompra. A Realidade Virtual (ou Virtual Reality - VR, na sigla em inglês), em um espaço, vazio será possível apresentar o mundo paralelo de ficção científica inúmeras vezes. Segundo as análises do IDC, de 2020 a 2024, o crescimento anual médio da escala industrial global da Realidade Virtual chegará a 54%. Após a empresa ByteDance ter comprado a companhia de VR, Pico, houve um novo impulso ao tema de “Metaverso” para o topo da indústria, e o desenvolvimento da tecnologia levará essa indústria relacionada à realidade virtual a obter um boom no mercado. Esta empresa focada em tecnologias VR e fundada em 2016, utilizou as tecnologias de Realidade Virtual que podem acoplar os entretenimentos offline (como escape room), quebrando as limitações físicas do espaço. O fundador da empresa VR da China, Chen Xin, disse que, “antigamente os três entretenimentos mais fortes no mercado eram: cinema, karaokê e salão de jogos. Mas com o passar do tempo, os usuários passaram a buscar algo mais emocionante”. Chen afirmou que, de acordo com os cenários diferentes, a interação fornecida aos usuários também será uma experiência diferente, e para os usuários chineses migrarem de offline para online será necessário introduzi-los e ampliar o conceito e as vantagens do jogo com a tecnologia VR. Portanto, por um lado, é importante difundir o conceito do produto da tecnologia VR, e fazer a integração da cadeia da indústria de hardware. Por outro lado, fazer a exploração nos produtos de entretenimento de VR e a atualização do IP. Segundo Chen, “todo mundo pode ser um criador, mas o que nós queremos é que tenhamos um objeto diferente e que ultrapasse dos nossos conhecimentos. O que falta no mercado VR chinês é recreação”. Tradução: Mei Zhen Li Fonte: 36.kr