22 de junho de 2021
Recentemente, APP Annie junto com IDC publicaram um relatório sobre os jogos de celular mais lucrativos de 2021. Entre os 10 jogos mais lucrativos, os chineses ocupam 5 posições: Genshin Impact (2° lugar), King of Glory (5° lugar), PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS (6° lugar), Rise of Kingdoms (9° lugar) e PUBG MOBILE – Travessia (10° lugar). Na lista, ROBLOX e Genshin Impact são os jogos com maior receita do mundo no primeiro semestre desse ano. (Fonte: APP Annie e IDC; imagem mostra o ranking de jogos de cada plataforma) Devido a experiência de multiplataforma, os jogos de celular se tornaram a plataforma de jogos mais populares do mundo. A experiência de jogar um game de console e de celular está cada vez mais próximo, os dispositivos móveis estão mais avançados e capazes de fornecer gráficos e jogabilidade bem semelhantes ao console nativo. Os downloads de jogos mobile aumentaram 30% no primeiro trimestre de 2021, em relação ao quarto trimestre de 2019. Foram mais de 1 bilhão de downloads por semana. A função de multiplataforma, o “cross-play”, é um fator importante na popularidade dos jogos de celular. A possibilidade de acessar o mesmo progresso de uma conta no jogo em diversas plataformas atrai muitos jogadores. Essa é uma das razões pelas quais o Genshin Impact fez tanto sucesso em 2020, pois a capacidade de jogar tanto no celular quanto no computador impulsionou o jogo em escala global. Devido à pandemia, aumentou a necessidade de jogos, especialmente aqueles com função PvP, para que os jogadores consigam estabelecer relações e uma convivência social, mesmo que online. Na lista dos top 10 jogos de celulares, a maioria tem a modalidade online e em tempo real. Entre eles, ROBLOB também está no topo de ranking de gastos do usuário em 2020 em jogos inovadores. Fonte: 21st Century Business Herald
24 de março de 2021
O jogo mobile Genshin Impact desenvolvido pela empresa miHoYo já atingiu US$ 1 bilhão em faturamento gerado pelo engajamento com jogadores em menos de seis meses. A empresa Sensor Tower divulgou o novo relatório em 23 de março. O jogo “Genshin Impact” foi lançado em 28 de setembro de 2020. (Ilustração da personagem Paimon. Fonte: Genshin Impact, IT Home) Em apenas 5 meses, a “Genshin Impact” já gerou US$ 874 milhões de receita na App Store e no Google Play. Desde dezembro do ano passado, o valor médio de consumo dos jogadores é mantido em cerca de US$ 160 milhões por mês. Nos últimos 30 dias, esse jogo ocupa o terceiro lugar no ranking de faturamento das plataformas App Store e Google Play, perdendo apenas para “PUBG Mobile” e “King of Glory” da Tencent. De acordo com Sensor Tower, fora da China, “Genshin Impact” da miHoYo é o jogo mobile mais popular. Nos últimos 30 dias, a sua renda já ultrapassou US$ 129 milhões. Vale ressaltar que o “Genshin Impact” é o jogo que atingiu a marca de US$ 1 bilhão mais rapidamente, levando menos de 6 meses. Ou seja, superou “Pokémon Go” da Niantic (9 meses) e “Lineage M” da NCSoft (10 meses). (Gráfico que mostra o tempo gasto pelos jogos para atingir o faturamento de US$ 1 bilhão. Fonte: Sensor Tower, IT Home) Segundo relatório, o sucesso de “Genshin Impact” decorre de um grande investimento nas operações em tempo real, ou seja, a atualização constante de eventos, recursos e personagens. A introdução de novos personagens, em particular, aumenta substancialmente o consumo dos jogadores. Em 2 de março, a chegada da nova heroína Hu Tao possibilitou que a receita diária de “Gennshin Impact” atinja o valor de aproximadamente US$ 13 milhões. E a personagem Xiao fez com que o consumo dos jogadores ultrapasse de US$ 15 milhões em 3 de fevereiro. No dia que disponibilizaram o personagem Zhongli, em 1º de dezembro de 2020, o faturamento de “Genshin Impact” foi de US$ 15,5 milhões. Desde o dia do seu lançamento, a renda diária média desse jogo é de US$ 5,8 milhões. Fonte: IT Home
8 de março de 2021
De acordo com as notícias oficiais do Hospital Ruijin, em 4 de março, a miHoYo assinou um acordo de cooperação estratégica com o Hospital Ruijin, afiliado à Shanghai Jiaotong University School of Medicine. O objetivo da cooperação é combinar seus respectivos pontos fortes no campo da tecnologia da informação e da pesquisa clínica médica para estabelecer conjuntamente o "Laboratório Conjunto miHoYo do Centro Hospitalar de Doenças Cerebral de Ruijin". Em um anúncio anterior, o CEO da miHoYo, Haoyu Cai, já havia prometido criar um mundo virtual de 1 bilhão de pessoas em até 2030. O objetivo final seria criar um mundo virtual que consiga utilizar o interface cérebro-computador para jogar o jogo. Os dois lados vão pesquisar em torno do tema "desenvolvimento e aplicação clínica da tecnologia de interface cérebro-computador". O projeto é pago pela miHoYo para que a Universidade Jiao Tong de Xangai contribua com os seus recursos tecnológico e pessoal. (Fonte: 36kr, QbitAI; colaboradores do Laboratório Conjunto miHoYo do Centro Hospitalar de Doenças Cerebral de Ruijin ) De acordo com relatórios, o laboratório conjunto já iniciou o projeto de "pesquisa clínica em terapia de neuromodulação da interface cérebro-computador para depressão refratária", ou seja, usar a tecnologia de interface cérebro-computador para tratar a depressão. Interface cérebro-computador Qual é o estado atual de desenvolvimento das interfaces cérebro-computador nos jogos e a que distância elas estão de nós? A maioria das empresas de jogos está atualmente focada em obter a entrada de jogadores através de interfaces de cérebro (biofeedback ou muscular) para trazer experiências imersivas. Na última conferência virtual realizada pela NeurotechX, várias empresas de jogos exploraram o uso de interfaces cérebro-computador em jogos e apresentaram seus mais recentes projetos de pesquisa. Por exemplo, a Valve Corporation apresentou um ponto na conferência que coletando dados em tempo real sobre as experiências e emoções dos jogadores enquanto jogam, eles poderiam trazer uma nova experiência de jogo adaptável. Os dados coletados são os sinais de eletroencefalograma (EEG, na sigla em inglês) enviados pelo cérebro do jogador durante jogos competitivos e estratégicos. (Fonte: 36kr, QbitAI; dono da Steam, Gabe Newell) No mês passado, o fundador da Valve e dono da Steam, Gabe Newell, em entrevista à mídia, revelou novos desenvolvimentos na pesquisa e disse que estava muito interessado em interfaces cérebro-computador. Eles estão atualmente trabalhando em um projeto de software de interface cérebro-computador de código aberto com OpenBCI, uma plataforma de interface cérebro-computador de código aberto. (Fonte: 36kr, QbitAI; versão modificada de um óculos VR que lê os sinais de ondas cerebrais do jogador) Os desenvolvedores de jogos podem usar uma versão modificada de um óculos VR que lê os sinais de ondas cerebrais do jogador para transformar em comandos a serem executados no jogo. Em outras palavras, Gabe Newell quer usar a tecnologia de interface cérebro-computador para ler as ondas cerebrais do jogador, de modo a controlar o movimento de personagens ou objetos sem usar mãos ou pernas, apenas pensando com a cabeça, a fim de se livrar de dispositivos de controle externo. Embora no momento o investimento da miHoYo na interface cérebro-computador não esteja relacionado a jogos, este é o primeiro passo para atingir a meta estabelecida pelo CEO da companhia. Fonte: 36kr;
2 de fevereiro de 2021
Em 2020, um total de 37 jogos para celular chineses ganharam mais de US$ 100 milhões (aproximadamente R$ 550 milhões) em mercados estrangeiros, de acordo com o último relatório da Sensor Tower. A receita total dos 30 jogos mais lucrativos na App Store e no Google Play chegou a US$ 9,24 bilhões (aproximadamente 46 bilhões), um aumento de 47% em relação aos US$ 6,3 bilhões (aproximadamente R$ 31,5 bilhões) em 2019. (Fonte: Torre do Sensor; Lista dos 30 principais jogos de celular) A versão móvel da Player Unknown’s Battleground, apoiada pela Tencent, conhecida como PUBG Mobile, continuou no topo da lista com uma receita de US$ 1,06 bilhão (aproximadamente R$ 5,30 bilhões), um aumento de 37% em comparação com o mesmo período do ano passado. O jogo registrou seu melhor desempenho em maio de 2020 devido ao distanciamento social e bloqueios em meio à expansão da Covid-19. Em outubro de 2020, a receita no exterior da versão móvel do jogo de RPG da miHoYo Genshin Impact atingiu US$ 160 milhões, estabelecendo um novo recorde para a receita mensal de jogos para celular chineses no mercado global. O recorde anterior era detido pela PUBG Mobile, que gerou uma receita de US$ 90 milhões (aproximadamente R$ 450 milhões) em 2019. Lançado em setembro de 2020, o Genshin Impact foi bem recebido pelos jogadores e críticos, arrecadando mais de US$ 393 milhões em apenas dois meses após sua estreia. Durante o ano passado, os 30 principais jogos móveis atraíram um total de US$ 2,8 bilhões (aproximadamente R$ 14 bilhões) no mercado japonês, testemunhando um aumento de 81% ano a ano. Desde então, o Japão ultrapassou os EUA e se tornou o mercado internacional mais popular para jogos chineses para celular. O limite de entrada na lista mensal de jogos móveis da Sensor Tower, que é avaliada em termos de receita e oscila em torno de US$ 10 milhões (aproximadamente R$ 50 milhões), também teve um aumento substancial. O limite médio de entrada em 2020 foi de US$ 10,24 milhões, um aumento de 60% em relação à média de 2019 de US$ 6,4 milhões (aproximadamente R$ 32 milhões). Fonte: Pandaily
17 de novembro de 2020
A gigante na área de rede social e de jogos chinesa, Tencent, divulgou seus resultados financeiros anual e do terceiro trimestre. A empresa sediada em Shenzhen registrou um crescimento massivo de 89% no lucro líquido ano a ano para 38,54 bilhões de yuans (R$ 31,32 bilhões) no terceiro trimestre fiscal, de acordo com seu relatório financeiro. A empresa teve uma receita de 125,5 bilhões de yuans (R$ 102,06 bilhões), um aumento de 29% no comparativo anual e acima das expectativas dos analistas. Os jogos, que respondem pela maior parte da receita geral da Tencent e são agrupados em seu segmento de serviços de valor agregado (VAS), tiveram um aumento de receita de 45% ano a ano para 41,42 bilhões de yuans (R$ 33,48 bilhões). Títulos domésticos populares incluem Peacekeeper Elite (a versão chinesa do PUBG Mobile ) e Honor of Kings , com o último registrando mais de 100 milhões de contas ativas diárias nos primeiros 10 meses deste ano, disse o relatório. Em reconhecimento ao sucesso do jogo desde seu lançamento há cinco anos, a empresa disse que planeja lançar dois novos jogos, uma série animada e uma série dramática de ação ao vivo no universo Honor of Kings. Também categorizados no segmento de VAS estão as assinaturas de vídeo e de música, com o primeiro crescendo 20% para 120 milhões de assinantes, enquanto o último cresceu 46% ano a ano para 52 milhões de assinantes. O aplicativo de mensagens da empresa WeChat, que passou por várias atualizações de versão neste ano, atingiu 1,21 bilhão de usuários ativos por mês, um aumento de 5,4% ano a ano. Sua unidade de fintech e serviços corporativos registrou crescimento moderado, com aumento de receita de 24% em relação ao ano anterior, para 33,25 bilhões de yuans (R$ 27,1 bilhões) no terceiro trimestre, devido a maiores receitas de pagamento comercial e gestão de patrimônio. A receita de publicidade online cresceu 16% para 21,35 bilhões de yuans (R$ 17,28 bilhões) em uma base anual. A gerência disse que a atividade de publicidade da China parece ter voltado ao normal geral após a COVID-19, mas observou algumas exceções da indústria, como a de viagens, bem como mudanças substanciais no comportamento dos anunciantes. Fonte: Pandaily
9 de novembro de 2020
Não é exagero dizer que o "Genshin Impact" é um dos jogos mais populares do mundo, desde setembro. O atual recorde de receita do game foi estabelecido em 21 de outubro, quando a receita estimada do jogo na App Store e Google Play atingiu 92,63 milhões de yuans (cerca de 75 milhões de reais), superando as maiores vendas diárias de "Honra dos Reis", "Elite Pacífica" e "PUBG Mobile". No primeiro mês do lançamento do jogo na plataforma móvel, foram gerados mais de 1,6 bilhão de yuans em receita (cerca de 1,3 bilhão de reais), e a empresa desenvolvedora do jogo, miHaYo, ganhou o segundo lugar na lista global de receitas em outubro, perdendo apenas para a Tencent, líder do setor há décadas. Gráfico ilustrando os TOP 5 das receitas dos jogos no período de 09 de setembro a 27 de outubro. De acordo com os dados da Sensor Tower, desde seu lançamento em 28 de setembro, o jogo da miHaYo se tornou rapidamente um dos jogos mais populares do mundo, em 30 dias ultrapassou Glory of kings, PUBG Mobile e Game for Peace em termos de receita, realizando US$245 bilhões nesse período. A China é o maior mercado da Genshin Impact, somente na plataforma iOS registrou mais de 82 milhões de yuans (66,57 milhões de reais) de receita, representando 33,5% da receita total global do jogo nas plataformas App Store e Google Play. Os mercados internacionais contribuíram com quase 1,08 bilhão de yuans (cerca de 880 milhões de reais), ou 66,5% do total. O Japão foi o segundo maior mercado atrás da China, respondendo por 24%, enquanto o mercado dos EUA ficou em terceiro lugar, respondendo por 18,3%. Segundo a Sensor Tower, graças ao excelente desempenho do jogo "Genshin Impact", a receita da miHaYo cresceu 567% em outubro em relação ao mês anterior, e ficou em segundo lugar de receita global das editoras, superando grandes empresas estrangeiras como Playrix e Zynga, que vêm estabelecidos há anos, e se tornando a mais jovem na liderança da indústria de games. Fonte do texto: yicai.com Fonte da imagem: Página oficial da Genshin Impact brasil Fonte do gráfico: Sensor Tower