5 de janeiro de 2023
Matéria publicada originalmente no dia 26 de julho de 2022 A indústria de eSports (esportes eletrônicos) chinesa gerou uma receita de 76,5 bilhões de yuans (aproximadamente US$ 11,3 bilhões) entre janeiro e junho deste ano, o que marca um decréscimo de 10,12% ano-a-ano (YoY) em comparação com o ano de 2021. As informações são do relatório da Associação de Publicações de Áudio e Vídeo e Numerais da China (CADPA), uma organização sem fins lucrativos do Departamento de Publicidade do Partido Comunista Chinês, que revelou o "China eSports Industrial Report H1 2022" em 22 de julho. A receita inclui: Jogos eSports (83,29%); Streaming de conteúdo eSports (13,96%); Torneio eSports (1,24%); Organizações esportivas (1,01%); E outras (0,52%). Segundo a CADPA, a pandemia é a principal razão para a queda da receita. Em termos de usuários, o tamanho de usuários de eSports na China foi de 487 milhões no primeiro semestre do ano, um pouco menor em relação ao ano anterior, em linha com a mudança no tamanho da indústria de jogos. No primeiro semestre do ano, de todos os jogos de eSports disponíveis no mercado, 24 eram jogos PUBG, 34 jogos mobile, 7 produtos eram jogos multiterminais e 3 eram jogos para PC. Destes, o jogo de tiro é o jogo mais jogado, atingindo 26,09%. A categoria de arena de batalha multijogador em linha (MOBA) é a segunda mais jogada entre vários jogos, com 17,39%. A percentagem de jogos desportivos competitivos atingiu 10,14%. Eventos de eSports O número de eventos eSports na China aumentou ano a ano de janeiro a junho de 2022, com um total de 62 eventos realizados, devido à maturidade crescente do modelo de torneio on-line. As cidades anfitriãs dos eventos de eSports são principalmente cidades de primeira linha e novas cidades de primeira linha. Xangai é a cidade com o maior número de eventos nacionais realizados nos anos anteriores, com 39,39% dos eventos eSports realizados em Xangai no primeiro semestre do ano, principalmente de janeiro a março. Além disso, os esportes eletrônicos também fizeram bons progressos no mercado exterior. De janeiro a junho deste ano, os eventos organizados por empresas nacionais foram caracterizados pela internacionalização da região anfitriã e a internacionalização dos participantes, muitos dos quais baseados em jogos autodesenvolvidos. Alguns dos eventos no Japão, Coréia do Sul e América do Norte se tornaram um dos mais populares eventos de esportes eletrônicos da região, atraindo milhões de telespectadores. Além disso, os jogos domésticos eSports foram selecionados como eventos oficiais nos Jogos do Sudeste Asiático. Fonte: CN. STOCK
23 de abril de 2021
A indústria de e-sports da China está cada vez mais presente no mercado, já caminhando para a comercialização e padronização dos serviços, e está se consolidando e tendo um grande potencial, segundo o vice-presidente da Associação de Publicidade Digital e Audiovisual da China e presidente do Comitê de Trabalho de Jogos, Zhang Yijun. De acordo com os dados, em 2020, o valor de mercado da indústria de e-sports na China chegou a US$ 21 bilhões, foi valorizado US$ 6,45 bilhões desde 2019, equivalente a 44,16%. O número de jogadores de e-sports chegou a 488 milhões, crescimento de 9,56% ano a ano. Os dados foram apresentados no dia 23 de abril, no seminário da indústria de e-sports de 2021 foi realizado na cidade de Shaoxin, província de Zhejiang. De acordo com Zhang Yijun, o cenário de e-sports também é uma ferramenta importante na produção de cultura digital, uma nova forma de plataforma de comunicação, consequentemente deve seguir às riscas todas as regras e regulamentações do governo sobre a implementação e requisitos do trabalho, em prol do desenvolvimento desse ramo da indústria de forma científica, padronizada e saudável. Segundo Teng Hua, gerente geral da Gamma Data, tem dois pontos importantes que se devem mais atenção quando se fala do desenvolvimento padronizado dos e-sports: primeiro é a falta de talentos na área, especialmente nas regiões de Pequim, Xangai e Cantão, onde a procura por esse tipo de talento está cada vez maior; segundo é questão da opinião pública, de acordo com a Gamma Data, a quantidade de reclamações dos consumidores e notícias negativas relacionados a jogos da mídia nacional estão diminuindo cada vez mais, mas em contrapartida essas notícias negativas se concentram no problema do vício dos adolescentes nos jogos. O principal problema enfrentado pela regulamentação dos e-sports está no dilema entre o treinamento de novos talentos e o vício em jogos online dos adolescentes. Tang Jiajun, secretário-geral da Associação de Publicidade Digital e Audiovisual da China e secretário-geral do Comitê de Trabalho de Jogos, ao apresentar o “Relatório da opinião pública sobre a indústria de jogos de 2020”, mencionou que no Conselho Nacional do povo deste ano, há 17 propostas em relação aos jogos, e 11 relacionados à proteção de menores. De acordo com Zhang Yijun, para aliviar os problemas citados acima, deve-se reforçar as medidas protetivas, assegurar o crescimento saudável dos e-sports. Assim como os esportes tradicionais, também deve tratar os jogadores de e-sports de forma equalitária. Alguns adolescentes de 12 e 13 anos estão abandonando seu processo educacional acadêmico, unicamente para treinar para as competições, por isso organizadores de e-sports precisam, antes de tudo, garantir o funcionamento da sociedade, crescimento e treinamento de seus jogadores devem ser seguidas de forma ética. Fonte: 21 st Century Business Herald
18 de dezembro de 2020
eSports (Esportes eletrônicos) e breakdance farão parte do 19º Jogos Asiáticos em Hangzhou 2022. A proposta foi aprovada na quarta-feira durante a reunião da Assembleia Geral do 39º Conselho Olímpico da Ásia (OCA, sigla em inglês), realizada no Sultanato de Omã, Muscat. Na reunião, o OCA aprovou a proposta apresentada pelo Comitê Organizador dos Jogos Asiáticos de Hangzhou sobre a otimização do programa de competição e adição de mais dois eventos, esportes e breakdance, enquanto mantém os 40 principais eventos inalterados, de acordo com o anúncio. Esports e xadrez pertencerão à mesma categoria de eventos de “títulos intelectuais”, enquanto o breakdance será categorizado como “dança esportiva”. Além disso, a OCA confirmou que seis títulos de jogos serão adicionados ao evento, enquanto os títulos de jogos específicos a serem jogados durante o evento não foram divulgados. Isso pode ser um marco para a indústria de esportes eletrônicos, pois se tornou um evento oficial de medalha nos Jogos Olímpicos, após os 18º Jogos Asiáticos de Jacarta em 2018, onde os esportes esportivos foram selecionados como um evento de demonstração. Existem grandes empresas de esportes eletrônicos com sede em Hangzhou, incluindo LGD Gaming e a equipe de franquia Overwatch da Bilibli, Hangzhou Spark. Bilibili também estabeleceu sua sede de esportes eletrônicos em Hangzhou Future Science Town. Hangzhou, rotulado como o “Vale do Silício” da China, atraiu vários gigantes de TI, incluindo Alibaba Group, Baidu e NetEase, para estabelecer filiais locais. Hangzhou está abrindo caminho para a frente da corrida pela inovação global em áreas modernas como inteligência artificial, manufatura inteligente, veículos elétricos e comércio eletrônico. Em geral, é um sinal positivo para a China colocar atividades esportivas no centro das atenções do público, bem como uma boa chance para os Jogos Asiáticos de Hangzhou se conectarem a uma nova geração de fãs.