Matéria publicada originalmente no dia 26 de julho de 2022
A indústria de eSports (esportes eletrônicos) chinesa gerou uma receita de 76,5 bilhões de yuans (aproximadamente US$ 11,3 bilhões) entre janeiro e junho deste ano, o que marca um decréscimo de 10,12% ano-a-ano (YoY) em comparação com o ano de 2021. As informações são do relatório da Associação de Publicações de Áudio e Vídeo e Numerais da China (CADPA), uma organização sem fins lucrativos do Departamento de Publicidade do Partido Comunista Chinês, que revelou o “China eSports Industrial Report H1 2022” em 22 de julho.
A receita inclui:
- Jogos eSports (83,29%);
- Streaming de conteúdo eSports (13,96%);
- Torneio eSports (1,24%);
- Organizações esportivas (1,01%);
- E outras (0,52%).
Segundo a CADPA, a pandemia é a principal razão para a queda da receita.
Em termos de usuários, o tamanho de usuários de eSports na China foi de 487 milhões no primeiro semestre do ano, um pouco menor em relação ao ano anterior, em linha com a mudança no tamanho da indústria de jogos.
No primeiro semestre do ano, de todos os jogos de eSports disponíveis no mercado, 24 eram jogos PUBG, 34 jogos mobile, 7 produtos eram jogos multiterminais e 3 eram jogos para PC. Destes, o jogo de tiro é o jogo mais jogado, atingindo 26,09%. A categoria de arena de batalha multijogador em linha (MOBA) é a segunda mais jogada entre vários jogos, com 17,39%. A percentagem de jogos desportivos competitivos atingiu 10,14%.
Eventos de eSports
O número de eventos eSports na China aumentou ano a ano de janeiro a junho de 2022, com um total de 62 eventos realizados, devido à maturidade crescente do modelo de torneio on-line. As cidades anfitriãs dos eventos de eSports são principalmente cidades de primeira linha e novas cidades de primeira linha. Xangai é a cidade com o maior número de eventos nacionais realizados nos anos anteriores, com 39,39% dos eventos eSports realizados em Xangai no primeiro semestre do ano, principalmente de janeiro a março.
Além disso, os esportes eletrônicos também fizeram bons progressos no mercado exterior. De janeiro a junho deste ano, os eventos organizados por empresas nacionais foram caracterizados pela internacionalização da região anfitriã e a internacionalização dos participantes, muitos dos quais baseados em jogos autodesenvolvidos. Alguns dos eventos no Japão, Coréia do Sul e América do Norte se tornaram um dos mais populares eventos de esportes eletrônicos da região, atraindo milhões de telespectadores. Além disso, os jogos domésticos eSports foram selecionados como eventos oficiais nos Jogos do Sudeste Asiático.
Fonte: CN. STOCK