6 de janeiro de 2026
Os jogos e os e-sports passaram a integrar de forma direta o planejamento urbano e as políticas de desenvolvimento econômico em grandes cidades da China. Em dezembro de 2025, Xangai anunciou o lançamento das “Dez Medidas para os Jogos de Xangai”, com a previsão de RMB 50 milhões anuais em recursos específicos para estruturar um ecossistema industrial do setor. No mesmo período, Guangzhou divulgou 18 medidas com o objetivo de se tornar, até 2030, uma das cidades mais influentes do mundo em e-sports. Antes disso, em novembro de 2025, Shenzhen estabeleceu a meta de se consolidar como a “primeira cidade chinesa de exportação de jogos”, ao apresentar um plano de ação trienal. A sequência de políticas nas cidades de primeira linha indica uma estratégia clara: usar as características da indústria de jogos e-sports para estimular o crescimento econômico, a inovação tecnológica e a exportação cultural. Potencial econômico em expansão Do ponto de vista econômico, o setor de jogos e-sports apresenta crescimento consistente e impacto cada vez mais amplo. Ao Ran, vice-presidente executivo e secretário-geral da Associação Chinesa de Áudio, Vídeo Digital e Publicações Digitais, afirmou que a indústria de jogos deixou de atuar apenas como entretenimento e passou a se consolidar como uma força econômica que integra cultura e tecnologia, com efeitos sobre diversos segmentos. Segundo Ao Ran, o setor forma três círculos de valor. O núcleo econômico reúne desenvolvimento, publicação e operação de jogos. O círculo associado abrange hardware, e-sports e produtos derivados de propriedade intelectual. Já o círculo de irradiação alcança áreas como turismo cultural, educação e saúde, ampliando os efeitos econômicos para além do setor original. Esse movimento já se reflete em várias cidades chinesas. Em Xangai, a Liga Asiática de Campeões de e-sports ganhou destaque, e a arena principal da Huya tem inauguração prevista para março de 2026. Em Pequim, o Estádio Nacional, conhecido como Ninho de Pássaro, recebeu cerca de 60 mil espectadores de diferentes países para a final de Honor of Kings. Em Hangzhou, a exposição artística de Black Myth: Wukong mantém fluxo elevado de visitantes. Em Chengdu, o torneio BLAST Dota 2 Major transferiu-se da Europa para a cidade. Estimativas da associação, em conjunto com instituições especializadas, apontam que o impacto econômico direto e indireto gerado pela indústria de jogos superou RMB 1,2 trilhão em 2025. As políticas locais buscam ampliar esse volume nos próximos anos. Laboratório para aplicação tecnológica Sob a perspectiva tecnológica, os jogos e os e-sports funcionam como um campo de testes para tecnologias digitais avançadas. O setor integra inteligência artificial, computação em nuvem, renderização em tempo real e outras soluções digitais. Ambientes virtuais complexos criados pelos jogos oferecem espaço para treinamento de IA, aplicações de realidade virtual e aumentada (VR e AR), desenvolvimento de motores gráficos e projetos ligados ao metaverso. Sun Shoushan, presidente da associação, destacou recentemente que a indústria de jogos se caracteriza por atuar como um dos principais campos de aplicação de tecnologias de ponta. Segundo ele, a integração entre setores favorece novos modelos de negócio e acelera a aproximação entre a economia digital e a economia real. Por esse motivo, muitas políticas locais priorizam o uso dos jogos e e-sports como base para a aplicação tecnológica. A expectativa é que tecnologias desenvolvidas no setor sejam adotadas em áreas como simulação industrial, cidades inteligentes e saúde digital, criando um ciclo de transferência tecnológica com impacto econômico mais amplo. Um novo veículo cultural No campo cultural, os jogos assumem um papel crescente como meio de comunicação e difusão simbólica. No contexto da exportação cultural, desenvolvedores chineses investem na construção de narrativas e estéticas associadas à cultura oriental. Títulos como Black Myth: Wukong passaram a atuar como plataformas de divulgação de histórias chinesas para o público internacional, combinando interatividade e identidade cultural. Sun Shoushan afirmou que a experiência interativa dos jogos contribui para ampliar o conhecimento e o reconhecimento da civilização chinesa por jogadores estrangeiros, fortalecendo o papel do setor como canal de difusão cultural. Para He Wei, professor da Faculdade de Artes e Comunicação da Universidade Normal de Pequim, as políticas atuais indicam que a indústria de jogos e e-sports tende a evoluir do entretenimento único para múltiplos valores, do impulso baseado em capital para a inovação e da competição doméstica para uma lógica de cooperação e concorrência global. Fonte: chinanews.com
25 de julho de 2024
A receita de vendas de jogos fabricados na China caiu 3,3%, para 117,7 bilhões de yuans (US$16,2 bilhões), na primeira metade deste ano, principalmente devido à queda de receita de alguns produtos mais antigos de destaque. A receita total de vendas de jogos na China aumentou 2,1%, para 147,3 bilhões de yuans, nos seis meses encerrados em 30 de junho, em comparação com o ano anterior, de acordo com um relatório divulgado hoje pela China Audio-Video and Digital Publishing Association. Os mercados de jogos bidimensionais e casuais móveis da China encolheram, mostrou o relatório. A receita de vendas do primeiro segmento caiu 5,4%, para 15,8 bilhões de yuans (US$2,2 bilhões), principalmente porque os principais jogos mais antigos chegaram ao fim, enquanto a receita do segundo segmento caiu 4%, para 16 bilhões de yuans. O mercado de jogos móveis da China registrou uma receita de vendas de 107,6 bilhões de yuans no primeiro semestre, um aumento de 0,8% em relação ao ano anterior, representando 73% do total, com uma ligeira queda na proporção. A receita de vendas de jogos para computador aumentou 2,5%, para 33,8 bilhões de yuans, com sua participação no mercado total crescendo. A receita de jogos de navegador continuou a encolher, caindo 1,9%, para 2,3 bilhões de yuans (US$ 317,5 milhões). Os jogos de console, e-sports e mini-programas móveis da China tiveram um bom desempenho no primeiro semestre. Suas receitas de vendas aumentaram 6,6%, para 797 milhões de yuans (US$ 110 milhões), 7,2%, para 69,1 bilhões de yuans, e 61%, para 16,6 bilhões de yuans, respectivamente. A receita de vendas no exterior de jogos chineses subiu 4,2%, para US$ 8,6 bilhões, nos primeiros seis meses, em comparação com o ano anterior. Os EUA, Japão e Coreia do Sul continuaram a ser os principais mercados estrangeiros para jogos móveis chineses, representando 33%, 15,7% e 8,8%, respectivamente, com a participação de mercado do Japão ligeiramente em declínio. Tradução: Mei Zhen Li Fonte: Yicai Global
21 de setembro de 2023
A Universidade Jiao Tong de Xangai divulgou, nesta quinta-feira, 21, o "2023 Global E-Sports Capital Evaluation Report", que mostra que Xangai, na China, onde muitos dos 100 maiores clubes de e-sports do mundo estão sediados, ultrapassou Los Angeles, nos EUA, e pela primeira vez e ficou no topo da lista das capitais globais de e-sports. Xangai, que ficou em primeiro lugar no ranking geral e recebeu a pontuação mais alta do mundo em três indicadores: infraestrutura, torneios e clubes. Los Angeles ficou em primeiro lugar no indicador de impacto social, mas caiu para o segundo lugar geral. Pequim, que ficou em primeiro lugar no indicador de ecossistema do setor, ultrapassando Paris nessa classificação. Paris, Berlim e Seul ficaram em quarta, quinta e sexta posições, respectivamente. Cingapura ficou em sétimo lugar com base em sua boa influência social nos e-sports . As cidades norte-americanas Seattle e Atlanta ficaram em oitavo e nono lugares, respectivamente, enquanto as novatas Riyadh e Shenzhen tiveram um bom desempenho, ficando em 10º e 11º lugares, respectivamente. Wuhan, Hangzhou, Xi'an e Chengdu, na China, ficaram entre o 12º e o 15º lugar, sendo que Wuhan e Xi'an subiram uma posição na classificação geral devido a melhores pontuações de infraestrutura. Estocolmo, Haikou e Katowice estão classificadas em 16º, 17º e 18º lugares, respectivamente. As cidades do sudeste asiático de Kuala Lumpur e Jacarta, que foram afetadas por fatores como infraestrutura e efeitos de construção de clubes, ficaram em décimo nono e vigésimo lugar. Nos últimos anos, o governo municipal de Xangai implementou ativamente políticas e medidas como os "50 artigos sobre indústrias culturais e criativas" e os "20 artigos sobre e-sports", proporcionando um ecossistema favorável para o desenvolvimento de empresas de e-sports. Isso não só atraiu muitas empresas famosas de jogos e esportes eletrônicos nacionais e estrangeiras para Xangai, mas também apoiou o rápido crescimento das empresas de jogos locais. Para apoiar o desenvolvimento das atividades de e-sports e fortalecer a infraestrutura, Xangai agora está promovendo gradualmente a construção de locais profissionais de e-sports, o que também permitirá que Xangai seja sede de mais eventos importantes de e-sports. Ao mesmo tempo, esses locais também realizam treinamento em esportes eletrônicos, disseminação cultural, operação comercial e outros negócios entre os torneios, tornando-se um novo local para a vida recreativa do público. Os governos de Xangai e dos distritos também apoiam a introdução de marcas nacionais e internacionais de e-sports de primeira classe; as finais globais do League of Legends S10, as finais do Intel World Open e outros eventos de e-sports de classe mundial foram realizados em Xangai. O Relatório de Avaliação de Capital Global de e-sports inclui uma análise dos indicadores de obstáculos ao desenvolvimento de e-sports em cada cidade, apontando as principais deficiências que limitam o desenvolvimento de e-sports em cada cidade. Já em 2003, a Administração Geral de Esportes do Estado aprovou formalmente e listou os e-sports como a 99ª competição esportiva oficial (posteriormente reaprovada para a 78ª). O Comitê Olímpico Internacional (COI) também anunciou a criação de uma nova Comissão de e-sports em 6 de setembro deste ano, o que terá um impacto positivo na futura promoção e desenvolvimento dos e-sports em todo o mundo. Fonte: sina.com Imagem principal: Li Yibo/ Adobe Stock
31 de janeiro de 2022
Nesta segunda-feira (31), a maior operadora de e-sports do mundo, a VSPN, apresentou um pedido de IPO à Bolsa de Valores de Hong Kong. Bank of America Merrill Lynch, China International Capital Corporation e Credit Suisse atuaram como patrocinadores conjuntos. De acordo com o prospecto, a VSPN foi criada em maio de 2016, e o presidente e CEO da empresa é Dino Ying. Os investidores da VSPN incluem Tencent, Tian Tu Capital, SIG e Kuaishou. Entre eles, Tencent é o maior acionista institucional da empresa, com 13,54%. Dino e seus cofundadores detêm 35,05% da empresa. A VSPN atua no gerenciamento de eventos de e-sports e operação de vídeos de entretenimento como seus principais negócios, fornecendo serviços abrangentes de e-sports, como comercialização de e-sports, TVs e locais de competição. Atualmente, as atividades da VSPN incluem jogos como King of Glory, PUBG, Arena of Valor, Free Fire, CrossFire, League of Legends, HearthStone, Clash Royale entre outros, totalizando 29 jogos competitivos, agindo na organização de eventos, produção de conteúdo de eventos e derivativos comerciais. No final de setembro de 2021, a empresa expandiu seus negócios para mais de dez países e regiões no Sudeste Asiático, Américas e Europa, conquistando a liderança na China, Coréia do Sul, Sudeste Asiático e outros mercados. Nos três primeiros trimestres de 2021, a VSPN registrou uma receita total de 1,3 bilhão de yuans, um aumento de 144% em relação aos 541 milhões de yuans no mesmo período de 2020. No final de setembro de 2021, VPSN gerenciava um total de 5.589 talentos e streamers, ao mesmo tempo mantendo parceria com 18 clubes de e-sports conhecidos, como Team Liquid, T1, WE, QGhappy, 4AM além de outros clubes de primeira linha. Fonte: IT Home; 21st Century Business Herald
16 de julho de 2021
Um relatório sobre a pesquisa do mercado de hotéis de e-sports em 2021, prevê que em 2021, o número total de hotéis gamers deve chegar a 15 mil e, em 2023, ultrapassará a marca dos 20 mil. Atualmente, os preços dos quartos dos principais hotéis de e-sports estão abaixo dos 250 yuans por noite, mas também há hotéis de luxo com um valor acima de 450 yuans por noite. O relatório fez uma análise sistemática do status de desenvolvimento e tendências de consumo do mercado doméstico de hotéis gamers. Com o rápido desenvolvimento de hotéis de e-sports especializados e a implantação de IP dedicados em hotéis de médio a alto padrão, a proporção de hotéis com preço acima de 400 yuans terá uma tendência ascendente. Segundo o relatório, 67,9% dos hóspedes desses hotéis são do sexo masculino, e 44,2% têm menos de 26 anos. As cidades com maior concentração desses tipos de hotéis são Chengdu, Chongqing, Changsha, Hefei, Xi’na, Wuhan, Nanchang, Zhengzhou, Hangzhou e Shenzhen. O relatório também citou dados da pesquisa “Tencent Game Life”, onde mostrou os 10 jogos mais populares nos hotéis gamers entre janeiro e junho de 2021, são eles: League of Legends, PUBG, CrossFire, CS:GO, DFO, Fantasy Westward Journey, Garena Speed Drifters, NBA 2K Online 2, Dota 2 e Assault Fire. Atualmente, a diversificação dos hotéis está cada vez mais nítido, evoluindo desde os hotéis de xadrez até os hotéis de e-sports. A tendência é que vá surgindo cada vez mais hotéis temáticos e especializados. Fonte: IT Home
23 de abril de 2021
A indústria de e-sports da China está cada vez mais presente no mercado, já caminhando para a comercialização e padronização dos serviços, e está se consolidando e tendo um grande potencial, segundo o vice-presidente da Associação de Publicidade Digital e Audiovisual da China e presidente do Comitê de Trabalho de Jogos, Zhang Yijun. De acordo com os dados, em 2020, o valor de mercado da indústria de e-sports na China chegou a US$ 21 bilhões, foi valorizado US$ 6,45 bilhões desde 2019, equivalente a 44,16%. O número de jogadores de e-sports chegou a 488 milhões, crescimento de 9,56% ano a ano. Os dados foram apresentados no dia 23 de abril, no seminário da indústria de e-sports de 2021 foi realizado na cidade de Shaoxin, província de Zhejiang. De acordo com Zhang Yijun, o cenário de e-sports também é uma ferramenta importante na produção de cultura digital, uma nova forma de plataforma de comunicação, consequentemente deve seguir às riscas todas as regras e regulamentações do governo sobre a implementação e requisitos do trabalho, em prol do desenvolvimento desse ramo da indústria de forma científica, padronizada e saudável. Segundo Teng Hua, gerente geral da Gamma Data, tem dois pontos importantes que se devem mais atenção quando se fala do desenvolvimento padronizado dos e-sports: primeiro é a falta de talentos na área, especialmente nas regiões de Pequim, Xangai e Cantão, onde a procura por esse tipo de talento está cada vez maior; segundo é questão da opinião pública, de acordo com a Gamma Data, a quantidade de reclamações dos consumidores e notícias negativas relacionados a jogos da mídia nacional estão diminuindo cada vez mais, mas em contrapartida essas notícias negativas se concentram no problema do vício dos adolescentes nos jogos. O principal problema enfrentado pela regulamentação dos e-sports está no dilema entre o treinamento de novos talentos e o vício em jogos online dos adolescentes. Tang Jiajun, secretário-geral da Associação de Publicidade Digital e Audiovisual da China e secretário-geral do Comitê de Trabalho de Jogos, ao apresentar o “Relatório da opinião pública sobre a indústria de jogos de 2020”, mencionou que no Conselho Nacional do povo deste ano, há 17 propostas em relação aos jogos, e 11 relacionados à proteção de menores. De acordo com Zhang Yijun, para aliviar os problemas citados acima, deve-se reforçar as medidas protetivas, assegurar o crescimento saudável dos e-sports. Assim como os esportes tradicionais, também deve tratar os jogadores de e-sports de forma equalitária. Alguns adolescentes de 12 e 13 anos estão abandonando seu processo educacional acadêmico, unicamente para treinar para as competições, por isso organizadores de e-sports precisam, antes de tudo, garantir o funcionamento da sociedade, crescimento e treinamento de seus jogadores devem ser seguidas de forma ética. Fonte: 21 st Century Business Herald