Tecnologia

Desafios do mercado de Realidade Virtual da China

Nos últimos anos, opções de entretenimento como o Escape Room, Jogo de Mistério de Assassinato e outros jogos presenciais enfrentaram o problema de alto custo e baixa recompra. A Realidade Virtual (ou Virtual Reality – VR, na sigla em inglês), em um espaço, vazio será possível apresentar o mundo paralelo de ficção científica inúmeras vezes.

Segundo as análises do IDC, de 2020 a 2024, o crescimento anual médio da escala industrial global da Realidade Virtual chegará a 54%. Após a empresa ByteDance ter comprado a companhia de VR, Pico, houve um novo impulso ao tema de “Metaverso” para o topo da indústria, e o desenvolvimento da tecnologia levará essa indústria relacionada à realidade virtual a obter um boom no mercado.

Esta empresa focada em tecnologias VR e fundada em 2016, utilizou as tecnologias de Realidade Virtual que podem acoplar os entretenimentos offline (como escape room), quebrando as limitações físicas do espaço.

O fundador da empresa VR da China, Chen Xin, disse que, “antigamente os três entretenimentos mais fortes no mercado eram: cinema, karaokê e salão de jogos. Mas com o passar do tempo, os usuários passaram a buscar algo mais emocionante”.

Chen afirmou que, de acordo com os cenários diferentes, a interação fornecida aos usuários também será uma experiência diferente, e para os usuários chineses migrarem de offline para online será necessário introduzi-los e ampliar o conceito e as vantagens do jogo com a tecnologia VR.

Portanto, por um lado, é importante difundir o conceito do produto da tecnologia VR, e fazer a integração da cadeia da indústria de hardware. Por outro lado, fazer a exploração nos produtos de entretenimento de VR e a atualização do IP. Segundo Chen, “todo mundo pode ser um criador, mas o que nós queremos é que tenhamos um objeto diferente e que ultrapasse dos nossos conhecimentos. O que falta no mercado VR chinês é recreação”.

 

Tradução: Mei Zhen Li

Fonte: 36.kr