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Crescimento da indústria de e-sports na China atinge novos níveis; treinamento de talentos e proteção de menores ganha mais atenção

A indústria de e-sports da China está cada vez mais presente no mercado, já caminhando para a comercialização e padronização dos serviços, e está se consolidando e tendo um grande potencial, segundo o vice-presidente da Associação de Publicidade Digital e Audiovisual da China e presidente do Comitê de Trabalho de Jogos, Zhang Yijun. De acordo com os dados, em 2020, o valor de mercado da indústria de e-sports na China chegou a US$ 21 bilhões, foi valorizado US$ 6,45 bilhões desde 2019, equivalente a 44,16%. O número de jogadores de e-sports chegou a 488 milhões, crescimento de 9,56% ano a ano. Os dados foram apresentados no dia 23 de abril, no seminário da indústria de e-sports de 2021 foi realizado na cidade de Shaoxin, província de Zhejiang.

De acordo com Zhang Yijun, o cenário de e-sports também é uma ferramenta importante na produção de cultura digital, uma nova forma de plataforma de comunicação, consequentemente deve seguir às riscas todas as regras e regulamentações do governo sobre a implementação e requisitos do trabalho, em prol do desenvolvimento desse ramo da indústria de forma científica, padronizada e saudável.

Segundo Teng Hua, gerente geral da Gamma Data, tem dois pontos importantes que se devem mais atenção quando se fala do desenvolvimento padronizado dos e-sports: primeiro é a falta de talentos na área, especialmente nas regiões de Pequim, Xangai e Cantão, onde a procura por esse tipo de talento está cada vez maior; segundo é questão da opinião pública, de acordo com a Gamma Data, a quantidade de reclamações dos consumidores e notícias negativas relacionados a jogos da mídia nacional estão diminuindo cada vez mais, mas em contrapartida essas notícias negativas se concentram no problema do vício dos adolescentes nos jogos.

O principal problema enfrentado pela regulamentação dos e-sports está no dilema entre o treinamento de novos talentos e o vício em jogos online dos adolescentes. Tang Jiajun, secretário-geral da Associação de Publicidade Digital e Audiovisual da China e secretário-geral do Comitê de Trabalho de Jogos, ao apresentar o “Relatório da opinião pública sobre a indústria de jogos de 2020”, mencionou que no Conselho Nacional do povo deste ano, há 17 propostas em relação aos jogos, e 11 relacionados à proteção de menores.

De acordo com Zhang Yijun, para aliviar os problemas citados acima, deve-se reforçar as medidas protetivas, assegurar o crescimento saudável dos e-sports. Assim como os esportes tradicionais, também deve tratar os jogadores de e-sports de forma equalitária. Alguns adolescentes de 12 e 13 anos estão abandonando seu processo educacional acadêmico, unicamente para treinar para as competições, por isso organizadores de e-sports precisam, antes de tudo, garantir o funcionamento da sociedade, crescimento e treinamento de seus jogadores devem ser seguidas de forma ética.

 

 

Fonte: 21st Century Business Herald